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 Résumé règles Tempête de Magie

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Seigneur Skaven
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Seigneur Skaven


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MessageSujet: Résumé règles Tempête de Magie   Résumé règles Tempête de Magie Icon_minitimeDim 16 Fév - 11:51

Les armées :
Elles sont sélectionnées suivant les modalités habituelles mais chaque joueur bénéficie d’un bonus de 25% de la valeur de son armée à dépenser en Artefacts Mythiques (gros objets magiques limités à 1 par armée ou 2 dans le cas d’une grande armée), Parchemins d’Asservissement (grosses bestioles) et en Pactes (inclure des démons ou des morts-vivants). Ainsi lors d’une partie à 4000 pts, chaque joueur peut dépenser 1000 pts dans le supplément Tempête de Magie pour un total d’armée de 5000 pts.

Décors :
Disposer le décor comme d’habitude puis séparer la table en 4. Les joueurs placent ensuite quatre Piliers de Pouvoir. Un quart de table ne peut pas avoir plus d’un Pilier de Pouvoir et ces derniers doivent être placés à plus de 18 ps les uns des autres et à plus de 6 ps des bords et du centre de la table. (Suivant la taille de la table, on peut ajouter/retirer des Piliers de Pouvoir. Par exemple sur une table ayant une largeur comprise entre 1,80 m et 2,40 m, on jouera avec 6 Piliers de Pouvoir, voir p.26 pour plus de détails).

Déploiement :
Tirer au dé pour voir quel joueur choisit la moitié de table où il se déploiera. Il place alors un Sorcier (ou un Maître/Seigneur des Runes) sur chaque Pilier de Pouvoir de sa moitié de table. Son adversaire fait ensuite de même. Le reste de l’armée est placé selon les règles habituelles sauf que les unités peuvent aussi être placées dans un rayon de 6 ps d’un Pilier de Pouvoir occupé par un sorcier ami. Conditions de Victoire : À la fin de la partie, le joueur qui contrôle le plus de Piliers de Pouvoir l’emporte ! Utiliser les Points de Victoire en cas d’égalité.

Flux Magique :
Au début de chaque phase de magie, faire tourner l’aiguille de la Roue de Magie sur plusieurs tours. Tous les domaines de magie qu’elle indique sont prédominants et reçoivent des bonus de lancement. Après avoir fait tourner l’aiguille, un joueur peut manipuler le Flux Magique s’il contrôle un ou plusieurs Piliers de Pouvoir ; il désigne alors une direction et déplace l’aiguille d’1D3 cases dans cette direction.

Magie incontrôlable :
Lors d’une Tempête de Magie, le joueur actif lance 4D6 pour déterminer son nombre de dés de pouvoir. Son adversaire reçoit autant de dés de dissipation que le total des deux meilleurs. La limite de dés dans la réserve passe alors à 24.

Piliers de Pouvoir :
Un Pilier de Pouvoir compte comme un bâtiment avec les règles suivantes : Une seule figurine peut occuper un Pilier de Pouvoir. Cette figurine doit être un Sorcier (ou un Maître/Seigneur des Runes). Contrairement aux autres bâtiments, une figurine de n’importe quel type d’unité avec n’importe quel type de monture peut occuper un Pilier de Pouvoir, tant qu’elle peut être posée dessus. Un Pilier de Pouvoir ne peut jamais être détruit. De plus la figurine qui l’occupe reçoit une sauvegarde invulnérable de 3+ et suit les règles Tenace, Immunisée à la Psychologie et est immunisée à la règle Blessures Multiples. De plus, elle reçoit les mêmes protections que si elle se trouvait dans un bâtiment. Si le Pilier de Pouvoir est chargé, la figurine qui l’occupe doit combattre. Toutefois, une seule figurine de l’unité qui attaque peut combattre. Une figurine contrôlant un Pilier de Pouvoir ne peut pas être la cible d’un Piétinement ou d’un Piétinement Furieux. Un sorcier qui obtient un fiasco tandis qu’il contrôle un Pilier de Pouvoir doit non seulement effectuer un jet dans le tableau des Fiascos du livre de règles mais il doit aussi effectuer un autre jet dans le tableau des Fiascos des Piliers de Pouvoir (p. 31). Un Maître/Seigneur des Runes compte comme un sorcier lorsqu’il s’agit de résoudre les Fiascos du tableau des Piliers de Pouvoir.

Rituels :
Tout Sorcier connaît les 3 rituels de la page 30. Ces sorts ne peuvent pas être détruits ou oubliés de quelque façon que ce soit.
En plus des rituels, les sorciers connaissent le sort "les 7 Sceaux Secrets d'Invocation" (cf page 33 du livre "Tempête de Magie).

Magie Cataclysmique :
Tout sorcier qui génère un ou plusieurs sorts dans un domaine de magie connaît tous les sorts Cataclysmiques qui lui sont associés. De plus, tous les sorciers connaissent le sort « Les Sept Sceaux Secrets d’Invocation » de la page 33. Les sorts de Présence peuvent être lancés si on contrôle au moins un Pilier de Pouvoir. Les sorts d’Équilibre ne peuvent être lancés si on contrôle un Pilier de Pouvoir et que notre adversaire n’en contrôle pas plus que nous. Enfin les sorts de Domination ne peuvent être lancés que si on contrôle plus de Piliers de Pouvoir que l’adversaire. Un sort Cataclysmique ne peut pas être lancé avec une force irrésistible mais si au moins deux dés donnent un résultat de 6, il y aura un fiasco. De plus, les objets magiques et les règles spéciales qui dissipent automatiquement ne peuvent pas être utilisés contre les sorts Cataclysmiques. Les nains ne connaissent pas de sorts Cataclysmiques mais peuvent utiliser des Runes Ancestrales (décrites p. 50-51).

Monstres asservis :
On peut sélectionner 2 Parchemins d’Asservissement similaires dans une armée standard, et 4 Parchemins d’Asservissement dans une grande armée (exception : le géant, on peut en prendre autant qu'on veut).

Pactes occultes :
Les unités d’un Pacte utilisent les règles des Armées Alliées du livre de règle en tant qu’Alliés Fiables (p.137 du livre de règles). Toutefois une alliance dans le cadre d’un Pacte est toujours considérée comme une Alliance Fragile (p.138 du livre de règles). Au contraire d’une alliance ordinaire, celle d’un Pacte peut se détériorer au-delà des Alliés Désespérés. Si cela se produit, les unités du Pacte disparaissent et sont retirées du jeu comme pertes. Les personnages d’un Pacte ne peuvent pas rejoindre des unités autres que celles du Pacte. Voir p.137 à 139 pour connaître les détails des pactes que l’on peut conclure avec les Démons, les Comtes Vampires ou les Roi des Tombes.
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